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Rage 2 Dev pour créer un jeu solo en évolution et repenser le jeu de tir id

Depuis sa révélation l'année dernière à l'E3 2018, id Software, développeur, a clairement expliqué que Rage 2 était le jeu que l'original aurait dû être. Co-développé avec Avalanche Studios, la suite a été présentée comme un véritable jeu à monde ouvert par rapport à la tentative de son prédécesseur, s'appuyant fortement sur un jeu trépidant dans un environnement vaste et dynamique. Bien que Rage 2 soit une fusion de l'action rapide et percutante qui fait la réputation du logiciel d'identification avec le sens d'échelle et l'étendue du contenu de leurs jeux explorant le monde, les avalanches d'Avalanche ne nous ont pas donné l'opportunité de voir ces aspects sont vraiment réunis.

Cependant, nous avons récemment joué deux heures de la finale avant la sortie du 14 mai. Tout en explorant le cadre à votre guise, nous avons pu mieux comprendre comment Rage 2 intègre le design old-school d’id Software dans le cadre d’un jeu moderne à monde ouvert. Nous avons également discuté avec le directeur du studio id Software, Tim Willits, de la création de la suite du jeu de tir post-apocalyptique à monde ouvert 2011 et de la manière dont il leur a présenté de nouvelles idées qui repensent leurs philosophies de conception habituelles.

Note de l'éditeur: Cette interview a été modifiée pour plus de clarté et de lisibilité.

Quand vous repensez au jeu original après celui-ci, ils sont jolis jour et nuit en comparaison. Rage 2 se sent comme si c'est tout à fait sa propre chose.

Oui, ça l'est. Tout d'abord, j'aime dire que Rage 2 tient compte de tout ce que Rage 1 a promis. J'ai plaisanté en disant que la plus grande leçon que j'ai tirée de Rage est de ne pas créer un jeu du monde ouvert sans une technologie du monde ouvert, ce que nous avons fait avec notre moteur id Tech 5 pour l'original. Mais vous avez raison, c'est un peu comme si nous lançions une nouvelle franchise. C'est très excitant. On fait souvent demander aux gens: "Bien, est-ce que je dois avoir joué le premier?" Et je me dis, "Non, ne t'inquiète pas pour ça. On te couvre." Vous pouvez simplement jouer et jouer. Ne soyez pas nerveux par le 2.

Après avoir joué environ deux heures de ce jeu, je dois dire que je me sentais plus à l'aise d'être un tireur d'identité dans un monde ouvert. Tandis que l'original avait l'impression d'essayer de forcer brutalement son chemin dans ce moule.

Je suis content que vous ayez remarqué ça. C'était la première chose à faire avec ce jeu. Lorsque nous avons commencé à jouer au jeu en interne, j’ai fait cette présentation et une diapositive disait "Rage 2." Les gens disaient: "D'accord, Rage 2, c'est cool", puis la diapositive suivante était le logo Id et le logo Avalanche. Lorsque les gens s'aperçurent qu'ils étaient comme ça, oui, c'est cool! Et puis tout à partir de là a juste un sens.

Il semble que l’avènement d’Avalanche dans ce projet ait été décisif pour aider id Software à faire la transition de son gameplay particulier vers le monde ouvert.

L’avantage de travailler avec l’équipe Avalanche est qu’ils apportent non seulement la technologie Apex Engine, ce qui est génial, mais ils apportent également cette expérience. Ils créent des jeux d'action du monde ouvert depuis longtemps, alors ils pensent juste différemment. Comment nous racontons l’histoire, comment nous écrivons le dialogue et comment nous abordons les missions, ces choses ont vraiment tiré parti de leur expertise. Nous avons des technologies étonnantes, mais juste pour ce style de jeu, nous avons constaté qu’il était préférable de travailler avec une société qui avait l’expérience de la leur. [open-world] technologie et gameplay. Travailler avec Avalanche sur ce jeu était une sorte de match au paradis.

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À vrai dire, j'avais déjà joué à Rage 2 lors d'autres conventions et il était difficile de se faire une idée du monde et de l'ampleur du jeu. Les démos précédents avaient tendance à se concentrer davantage sur les rencontres closes - qui semblaient plus en ligne avec les tireurs de cartes d'identité classiques, plutôt que sur un jeu en monde ouvert.

Ouais, ce n'est pas la même expérience de plonger dans ce jeu à votre propre rythme que de jouer 20 minutes lors d'un spectacle. À l'E3 l'année dernière, nous avions le complexe Eden's Gate, qui est un niveau de style très classique d'ID Software. C'était amusant, c'était cool, mais vous avez raison - Nous vous avons coincé dans une boîte et, évidemment, ce jeu n'est pas une boîte. Nous voulions que les gens croient que nous avions ce combat de style id dans ce monde, nous nous sommes donc efforcés de le prouver en premier, ce qui constitue l'une des étapes les plus importantes de notre projet. Nous devions vraiment comprendre comment on se sentait de jouer, comment était le contenu de la phase finale et à quoi ressemblaient les armes. Sont-ils assez forts, assez puissants, assez rapides? Donc c’était vraiment un obstacle que nous devions sauter de bonne heure.

Mais je suis content que vous ayez pu jouer un rôle important dans le jeu tout à l'heure. Vous savez, c'est drôle, maintenant, quand vous jouez au jeu, vous aurez cette mission Eden's Gate, et vous serez comme "c'est si petit comparé à tout ce que j'ai vu". Lorsque vous jouez normalement, vous foncez à travers. C'est un sentiment tellement différent que de voir le monde.

Ce jeu verra également après le lancement des mises à jour intéressantes qui affecteront l’état du monde. Dans une bande-annonce récente, il a été fait référence à un événement dans le monde où l'on se battait avec des mutants pour un programme télévisé.

Oui! Nous aurons donc des événements et nous pourrons organiser des activités à cette occasion. Mais vous n'avez pas besoin d'être toujours en ligne pour ce jeu. Il y a eu un peu de confusion récemment, mais si vous êtes connecté à Internet, vous pouvez participer à ces événements en direct. Si vous ne l'êtes pas, jouez simplement au jeu de base et amusez-vous. Nous pouvons faire en sorte que ces événements intéressants permettent aux gens de rester engagés car nous pouvons leur fournir davantage de contenu à l'avenir.

Donc, Rage 2 dans six à sept mois sera potentiellement un jeu différent de celui que nous avons au lancement?

Oui, c'est le plan! Espérons que les gens vont rester avec elle. Je pense que nous avons un bon plan. Nous aurons quelques rythmes sympas dont nous parlerons après le lancement du jeu, et à quoi ressemble le framework pour aller de l'avant. Lorsque vous jouez à l'intégralité du jeu, vous pouvez voir qu'il y a de la place pour que les choses se développent et nous allons continuellement ajouter des éléments pour garder les gens engagés.

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Il semble que l'idée d'un jeu en évolution ou d'un jeu en tant que service soit de plus en plus courante. Rage 2 est-il dans cette école de pensée similaire?

Non, ce sera juste un jeu supporté. Je ne sais pas, c'est si difficile de - comme si quelqu'un avait besoin de trouver une définition parfaite de ce qu'est un jeu "jeux en tant que services". Beaucoup de gens ont des idées différentes à ce sujet, et j'ai peut-être dérouté les gens quand j'ai commencé à en parler. Nous prévoyons créer des mises à jour et du contenu pour ce jeu après son lancement. Donc, on surveille le jeu, on surveille les joueurs, on agit dans la communauté, on va le supporter, on va le mettre à jour. Ce n'est pas comme un abonnement ou un jeu gratuit. Mais ce sera soutenu.

Bien que les tireurs précédents de id Software aient vu des mises à jour après le lancement, ce jeu semble plutôt être consacré à l’extension du monde et de son contenu. Cela semble être un nouveau territoire pour vous tous.

C'est vrai, mais honnêtement, c'est la direction que prend l'industrie. Les fans passent beaucoup de temps avec nos jeux et les gens veulent savoir que ce qu'ils aiment est soutenu, soutenu par les développeurs, et qu'ils continueront à améliorer l'expérience. Si vous allez consacrer beaucoup de votre temps, alors qu'il y a tant d'autres choses à faire, vous voulez cet engagement de l'autre côté. C'est ce que nous allons essayer de faire. C'est quelque chose de nouveau pour nous. J'espère que cela fonctionnera.

Bien que le jeu lui-même soit très moderne, il se sent toujours très old-school dans sa conception. Et nous voyons cela dans son objectif d'offrir des codes de triche, ce qui semble être une rareté à notre époque.

Nous ne nous prenons pas trop au sérieux tout le temps, et ces codes de triche devraient être assez amusants. Le jeu brille lorsque les joueurs s'assoient et font ce qu'ils veulent. Je crois vraiment que plus vous passez de temps avec le jeu, plus il est agréable. Si vous vous dépêchez, vous ne vous amuserez pas autant que la personne qui dépense deux fois plus longtemps. J'encourage donc les gens à prendre leur temps, à expérimenter les pouvoirs et les mises à niveau, car il y en a beaucoup. C'est vraiment gratifiant pour les gens qui passent leur temps.

Il y a un tricheur en particulier appelé "Git Gud", qui tue tous les ennemis en un coup une fois activé. Cela semble être une référence à la culture des défis de jeux en ligne. Avez-vous une position particulière sur la manière dont vous voulez que vos jeux soient conçus en termes de difficulté et de barrière d’entrée?

Donc, je suis un peu plus old-school, j'aime être jeté dans une nouvelle mission et on me dit de trouver la clé rouge quelque part dans le niveau. Mais dans un jeu aussi vaste et ouvert, nous devons aider les joueurs quand ils sentent qu'ils ont besoin d'aide et que nous devons les orienter un peu. [with the GPS]. En ce qui concerne la difficulté, nous avons bien sûr plusieurs réglages de difficulté différents. Si vous voulez ce défi supplémentaire, vous pouvez jouer à la difficulté Cauchemar. Il faut vraiment élaborer des stratégies et jouer intelligemment, c'est tellement difficile. Mais oui, si vous êtes un très bon joueur hardcore, je vous encouragerais à jouer fort, pas normal.

L'ouverture que nous avons est la nature de ce jeu, rien n'est vraiment interdit. Nous pouvons vous diriger dans la bonne direction, mais nous ne mesurons pas vraiment la difficulté des ennemis. Donc, si vous trouvez un domaine trop difficile, vous pouvez simplement y revenir lorsque vous avez plus de mises à niveau et plus de capacités, et vous pouvez simplement le déchirer. Nous vous donnons cette opportunité. Avec le monde ouvert du jeu, je pense que cela permet plus d’accessibilité que certains de nos autres jeux. Nous avons tendance à faire des jeux intenses à id, et parfois les gens nous accusent d'être un peu trop hardcore. Mais même si ce jeu est rapide et peut être difficile, car il peut changer en fonction de ce que vous faites et de la façon dont vous le jouez, je pense en fait qu'il est plus accessible que tous nos autres jeux.

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Je pense que ce qui est particulièrement remarquable dans ce jeu par rapport à l'original, c'est qu'il a beaucoup plus de personnalité.

Oui, le premier s'est bien vendu et les gens l'ont apprécié, mais j'estime vraiment que nous tirons à plein régime avec la suite. Nous avons la bonne personnalité, nous avons les bons développeurs, nous avons la bonne technologie, nous avons le bon style. C'est aussi un bon moment pour ce type de jeu. Parce que c'est un peu plus unique que beaucoup d'autres jeux, genre de jeux post-apocalyptiques. Et oui, vous avez absolument raison. Nous avons vraiment essayé de rendre le jeu amusant. Donc, si les gens y jouent et que leur ami dit: "Eh bien, que pensez-vous de Rage 2?" S'ils disent: "C'était amusant!", Alors je suis heureux.

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