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Les jeux les plus influents du 21e siècle: les Sims

Rejoignez GameSpot alors que nous célébrons l’histoire du jeu et que nous reconnaissons les jeux les plus influents du 21e siècle. Ce ne sont pas les meilleurs jeux, et ce ne sont pas nécessairement des jeux dont vous avez besoin pour vous précipiter et jouer aujourd'hui, mais il ne fait aucun doute qu'ils ont eu un impact indélébile sur les développeurs de jeux, les joueurs et, dans certains cas, la société en général.

En 2000, les jeux sur PC étaient en grande partie une scène "sérieuse". Counter-Strike, Diablo II et Deus Ex ont tous été lancés cette année-là, Valve's Half-Life avait été lancé deux ans plus tôt et Quake d’id Software avait encore les jambes en place quatre ans après sa sortie. Ils ont été rejoints par un très étrange canard: les Sims. C'était l'évolution du succès précédent du développeur Maxis dans SimCity, mais à une échelle plus personnelle. C'était une forme libre, une bêtise et beaucoup plus "décontractée" que ses contemporains, et c'était clairement quelque chose de spécial.

Les Sims ont combiné le meilleur de ce que les jeux de simulation pouvaient offrir avec les leçons apprises de Quake, qui a jeté les bases du modding de jeu moderne et des communautés qui l’entourent. Avec des outils de modification accessibles et une plate-forme de partage intégrée, les Sims ont diffusé du contenu créé par la communauté à un public plus large. À travers cette plate-forme, il a créé un espace pour explorer les jeux en tant qu’expérience passionnée et sociale. Cela a eu un impact plus important sur les joueurs que sur le développement d’autres jeux, mais c’était quand même important. Les Sims ont particulièrement touché les filles et les femmes - pour beaucoup d'entre elles, c'était une porte d'entrée dans un monde incroyablement difficile à atteindre.

Quand les Sims sont arrivés, rien ne ressemblait vraiment à ça. Il y avait les propres jeux Sim de Maxis, dont le point culminant était SimCity, et les logiciels de conception de maisons 3D étaient populaires. Mais une maison de poupée virtuelle, dans laquelle vous contrôliez le récit, les relations, l’aspect et la personnalité d’une personne et de son domicile, c’était nouveau. Les Sims ont pris la simulation et l'ont réduite, pas de complexité, mais de portée. Plutôt que de gérer une ville entière, vous avez géré une vie. Et, contrairement à la plupart des autres jeux de l’époque, il n’y avait aucun moyen réel d’échouer. Si quelque chose était une victoire ou une perte était entièrement à vous.

En fin de compte, cela a attiré un vaste public. Les Sims étaient un best-seller quasi instantané et les critiques l'adoraient aussi. Les éloges communs ont inclus la personnalité et le charme contagieux du jeu, ses excellents effets sonores et sa qualité "addictive" difficile à définir. C'était même le jeu de l'année de GameSpot en 2000, et ce que nous avons écrit décrit ensuite ce qui l'a rendu si remarquable:

"Malgré les éléments stratégiques de base du jeu, une des raisons pour lesquelles les Sims sont si remarquables est que son conflit central est essentiellement la vie elle-même. La plupart des autres jeux vous donnent un objectif concret: vous vous opposez à de puissantes armées ennemies, rivaux, extraterrestres ou créatures fantastiques. Les Sims offrent un défi similaire, mais dans l’improbable forme que vous ayez à gérer les détails banals d’une vie de banlieue moyenne. Ce lieu ambitieux et ambitieux s’est avéré être un jeu vraiment impressionnant. bien."

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En 2002, les Sims ont dépassé Myst pour devenir le jeu PC le plus vendu de tous les temps. Plus de la moitié des joueurs étaient des femmes, ce qui a surpris les gens - parmi lesquels le cofondateur de Maxis et le créateur des Sims, Will Wright, qui avait conçu les Sims comme un jeu très attrayant plutôt que spécifiquement destiné aux femmes. Encore plus que ces dernières années, c'était une époque où le jeu était considéré comme un passe-temps masculin. Mais c’étaient les femmes qui traitaient davantage les Sims comme un passe-temps, et l’hypothèse répandue était qu’elles gravitaient autour de la domesticité, du manque de violence et de l’accent mis sur les relations interpersonnelles. Cependant, alors que les données démographiques exactes étaient inattendues, la passion avec laquelle ces femmes ont abordé le jeu était, en effet, par conception.

Les Sims ont été construits à partir de la base pour être une expérience menée par la communauté. Maxis a publié des outils de modding plusieurs mois avant la sortie du jeu. Le contenu créé par les joueurs a été rassemblé sur un site officiel appelé The Sims Exchange. Là, les joueurs pouvaient télécharger des bâtiments et des Sims qu'ils avaient créés et télécharger les créations des autres. Ces fonctions de partage étaient accessibles directement depuis le menu du jeu. Cela signifiait que même un joueur occasionnel n'aurait aucune difficulté à trouver, participer et s'impliquer de plus en plus dans Les Sims et sa communauté.

L’objectif même de The Sims Exchange était de permettre la créativité et la narration. Le contenu personnalisé téléchargé ne modifierait pas et / ou ne s'appuierait pas sur ce qu'étaient les Sims, comme ce fut le cas avec certains mods populaires pour d'autres jeux à cette époque (et à ce jour). Au lieu de cela, vous avez trouvé des parcs et des bâtiments soigneusement conçus à la main que vous pourriez facilement intégrer à votre jeu tel qu'il était. Vous avez suivi ce type de personnalisation autant que possible et avez utilisé votre imagination pour compléter le reste, et cela aussi, lié à la communauté; Le Sims Exchange hébergeait de vastes bibliothèques de captures d'écran annotées comprenant des histoires créées par des joueurs.

Même un joueur occasionnel n’aurait aucune difficulté à trouver, à participer et à devenir de plus en plus impliqué dans Les Sims et sa communauté.

Même en dehors des canaux appropriés, il était facile de se connecter aux autres par le biais des Sims. Les Sims ont fait beaucoup de choses folles, dont la moindre était de s’immoler par le feu tout en essayant de cuisiner, et échanger ces histoires était une bonne chose pour rire. Nous ne pouvons pas non plus négliger l’importance des Sims en tant qu’expérience inclusive. À l’époque, c’était l’un des seuls jeux à inclure les relations homosexuelles (bien que cette partie fût et reste ignorée), et vous pouvez bien sûr donner à vos Sims l’air que vous souhaitez. De manière critique, et probablement en raison de son attrait général et de ses thèmes relativement normaux, les Sims ne supportaient pas autant la stigmatisation que les autres jeux. Pour les adultes et en particulier pour les joueuses, jouer et parler des Sims ne rencontrait pas le même genre de dérision que de jouer quelque chose de violent ou de "nerdier". Si vous vous sentiez déjà isolé ou mal accueilli dans le jeu auparavant, les Sims vous permettaient de l'explorer librement.

En 2003, un grand concurrent est apparu: Second Life. Le simulateur de vie de type MMO vous a permis de créer et de personnaliser un avatar ainsi que des propriétés virtuelles. Une grande partie du contenu a été généré par l'utilisateur. Toutefois, en raison de sa nature en ligne, Second Life a également été au centre de nombreuses controverses, notamment sur les problèmes de jeu et de pornographie. Il souffrait également de problèmes techniques et de problèmes de sécurité. Comparé à la décevante et éphémère Sims Online - qui n’avait pas de contenu personnalisé, un élément clé de la popularité des Sims - Second Life a été un succès bien plus grand. Mais Second Life a mis l'accent sur le jeu de rôle avec les autres avant les aspects de créativité ou de gestion, ce qui a finalement rendu les jeux très différents des Sims.

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La plupart du temps, les Sims ont accaparé le marché. Maxis a publié sept packs d’expansion entre le lancement du jeu et la fin de 2003, ce qui a permis de maintenir l’intérêt du public. Et, bien sûr, la communauté lui a également donné des jambes. Les Sims sont restés populaires et actifs grâce à la sortie de The Sims 2 à la fin de 2004. Maintenant, après quatre épisodes principaux, les Sims sont l’une des franchises de jeux vidéo les plus réussies de tous les temps, se classant parmi les séries telles que Grand Theft Auto et Call of Duty .

Il existe d'autres jeux de simulation de vie sur le marché, dont certains s'inspirent probablement des Sims, mais l'influence des Sims se manifeste pleinement dans ses joueurs plutôt que dans d'autres jeux. Les Sims 4 ont une communauté YouTube incroyablement dédiée et le contenu personnalisé est toujours en plein essor. Les Sims n'ont pas beaucoup de descendants directs dans les jeux, mais c'est un nom familier; C'est toujours le jeu que même l'aversion au jeu peut prendre et devenir absorbé.

Pour un aperçu des autres fonctionnalités de cette série, rendez-vous sur notre centre des jeux les plus influents du 21e siècle.

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