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Je suis implacablement avide de grindstone et rend les choses palpitantes

Depuis le lancement d’Apple Arcade, j’avais l’intention d’essayer plusieurs de ses jeux, dont certains ont l’air fantastique. Et pourtant, je ne peux pas pour une raison principale: Grindstone. En plus de jouer à What The Golf et à The Card of Darkness, Grindstone reste mon jeu mobile par excellence un mois après le lancement. J'ai développé ce qui semble être une stratégie inhabituelle pour un jeu de réflexion: prendre des risques importants et cesser de Coin. Et ma cupidité est à blâmer.

Dans Grindstone, votre objectif est d'éliminer suffisamment d'ennemis - idéalement en longues chaînes de groupes de même couleur - pour ouvrir la porte de sortie et vous en sortir. Les ennemis standard ne vous posent aucun danger, mais laissez-les suffisamment longtemps sur le tableau pour qu'ils attaquent les tuiles adjacentes si vous terminez un tour à côté d'eux. Au fur et à mesure que vous avancez dans le jeu, des types d’ennemis spéciaux apparaissent, qui constituent une plus grande menace. Cela inclut celui qui vole les pierres précieuses précieuses créées par de longs combos et qui vous permet de passer d'attaquer une couleur d'ennemi à une autre en un seul tour.

Bien qu'il existe des moyens d'éviter les dommages, les conséquences d'une perte de santé sont assez graves. Vous n'avez que trois points de vie, et vous devez restaurer tous les points de vie entre les niveaux en dépensant des gemmes gagnés en jouant. Cela ressemble à un cauchemar alimenté par la microtransaction, mais heureusement, la place de Grindstone dans Apple Arcade signifie qu'elle est sans achat dans le jeu. Vous n'avez donc pas à craindre qu'un niveau difficile ne vous oblige à dépenser de l'argent réel.

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Néanmoins, je me trouve à éviter une perte de santé à tout prix. À tout moment, vous pouvez quitter votre niveau, sacrifier tous les matériaux que vous avez collectés tout en vous évitant une situation dangereuse. Et pour m'épargner des gemmes sur la santé - pour nourrir mes tendances de thésaurisation lorsque je joue -, je me retire souvent des niveaux plutôt que de subir des dommages, même si je pouvais prendre un coup et finir en fin de compte. Les dommages ne sont pas inévitables: le plus souvent, je peux atteindre les trois objectifs de niveau et m'échapper en toute sécurité sans jamais prendre un coup. Arrêter de fumer me permet de prendre en charge la course parfaite pour laquelle je m'efforce toujours Bien sûr, je pourrais revenir à un niveau pour prendre en charge un objectif manqué, mais pourquoi ne pas tout régler à la fin de ma première réalisation?

Cette stratégie constitue le défi ultime que tous les joueurs rencontreront dans Grindstone: la cupidité. Quel que soit votre niveau, votre objectif principal est de tuer suffisamment d'ennemis pour ouvrir la porte et vous échapper, mais ce n'est que plus tard dans un niveau que des objectifs facultatifs vous sont présentés (tuer un ennemi particulier et, séparément, obtenir une clé et l'utiliser pour l'ouvrir. une poitrine). En plus des matériaux que vous pouvez obtenir en éliminant des ennemis spéciaux, vous êtes fortement incité à ne pas quitter un niveau dès que vous en avez la possibilité. Au lieu de cela, vous êtes constamment réinventé avec la perspective de nouvelles récompenses, mais au risque de perdre la santé ou même de mourir. Lorsque vous voyez un ennemi de l'autre côté de la carte et que vous êtes certain de pouvoir l'emporter (vous donnant plus de récompenses), il est difficile de laisser passer cette occasion.

Ce même attrait est là quand vous voyez une longue chaîne à exécuter qui pourrait vous atterrir loin de la sortie - vous ne savez pas de quels ennemis vous serez entouré au prochain tour et donc si vous serez capable de le faire sortir en toute sécurité. Le désir de plonger plutôt que de sortir est motivé en grande partie par la cupidité, mais aussi par la pure satisfaction de longs combos: la combinaison des effets sonores et des éléments visuels en fait une expérience extrêmement délicieuse. Les chaînes plus longues voient votre personnage bouger progressivement plus rapidement au fur et à mesure de son exécution, à l'exception des coups particulièrement lourds dans lesquels l'action ralentit momentanément, ce qui n'est pas sans soulever un gros coup dans Monster Hunter. C’est un pur épisode visuel, mais on se sent fantastique à chaque fois.

D'autres fois, je ne peux pas m'empêcher de rester juste pour le plaisir. Ce n'est pas souvent un jeu de puzzle sans contrainte de temps qui me donne l'impression d'être sur le bord de mon siège, et pourtant Grindstone est plus amusant quand je dis "vissez-le" au choix malin et faites monter l'adrénaline en prenant de gros risques . Cela peut entraîner une retraite occasionnelle semblable à une course désastreuse de XCOM, mais la grande joie de vivre lorsque les choses vont bien vaut bien la peine de devoir quitter Quitter de temps en temps.

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