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Comment le contrôle de Remedy fera-t-il confiance aux joueurs pour comprendre son histoire irréelle

Le contrôle de Remedy's Entertainment est un changement de rythme notable par rapport au travail passé du studio. Connu pour ses tireurs à la troisième personne comme Max Payne et Alan Wake, Control adopte une approche plus conceptuelle et non linéaire, recadrant les découpes narratives particulières de Remedy dans le cadre d'un jeu de style Metroidvania. En surface, Control semble être le jeu le plus insolite du studio. Il s'éloigne activement des décors quelque peu ancrés de son passé pour canaliser les principes du nouveau genre littéraire étrange, mêlant des aspects de science-fiction et de fantaisie d'avant-garde à une histoire intentionnellement difficile à dénouer.

Cependant, plonger dans Control et découvrir son histoire étrange crée une aventure étonnamment séduisante. Cela vous maintient intentionnellement dans un état de confusion, mais pour une bonne raison. Cette idée de démêler simultanément l'histoire complexe de Control tout en explorant à votre guise un labyrinthe brutal, interconnecté et brutaliste était une opportunité trop belle pour que Remedy puisse la laisser passer. Au cours de l'E3 2019, nous avons joué au jeu avant sa sortie le 27 août et avons parlé à la concepteur narrative Brooke Maggs et au directeur du jeu Mikael Kasurinen de la création du jeu et de la manière dont cela a changé leur approche de la compréhension de la narration dans les jeux.

Pour en savoir plus sur le contrôle de Remedy Entertainment, consultez nos impressions pratiques sur le jeu de l'E3 2019.

Note de l'éditeur: Cette interview a été modifiée pour plus de clarté et de lisibilité.

Ce que j'ai trouvé intéressant à propos de Control, c'est qu'il est si différent des autres jeux Remedy. D'une part, le design du monde supprime le style linéaire et opte pour la configuration Metroidvania.

Mikael Kasurinen: Oui, nous avons vraiment dû nous arrêter et réfléchir à la manière de construire ce monde. Lorsque vous regardez nos jeux précédents, il s’agissait essentiellement d’expériences très linéaires et cinématographiques. Vous allez d'un point à un autre et c'est tout, c'est la seule façon de voyager à travers le monde. Nous devons maintenant penser dans un sens plus tridimensionnel. Vous pouvez venir de n'importe où et aller n'importe où, et il y a donc beaucoup de couches d'exploration et de quêtes superposées. Nous ne pouvons donc plus concevoir l'environnement comme un chemin linéaire. Tout cela a affecté la façon dont nous avons traité le design de niveaux et l’art, ainsi que les métriques du monde lui-même. Il y avait clairement des choses que nous devions abandonner concernant la narration [from past games] que nous ne pouvions tout simplement plus faire dans ce type d’environnement.

Brooke Maggs: De plus, sous différents angles, la navigation est importante et il était nécessaire que la science de tout cela soit présente et expliquée. Par exemple, dans l'expérience linéaire, vous ne parcourez le niveau qu'une seule fois, puis n'y revenez pas. Du point de vue du récit, nous ne savons pas nécessairement si un joueur peut avoir rempli une mission secondaire donnée et sait donc quelque chose sur un personnage, par exemple. Par conséquent, nous devons faire attention au moment où cette mission secondaire s'ouvre, à ce que vous avez peut-être déjà découvert sur le monde, afin de ne pas le gâcher pour la mission secondaire, mais aussi de les garder intéressants.

Ce jeu semble vous placer intentionnellement dans un état de confusion. Il se passe beaucoup de choses étranges et, bien que Jesse essaie de rationaliser les choses, il est clair qu'elle est aussi sombre que nous. Était-ce intentionnel étant donné à quel point l'histoire est bizarre et inhabituelle?

Kasurinen: Absolument. Nous passons beaucoup de temps à faire en sorte que le joueur comprenne ce qui se passe et comprenne les enjeux. Il était important pour nous d'accepter l'idée de faire cette expérience étrange pour Control. Plaçons simplement le joueur avec Jesse au milieu de cette expérience et commençons à faire bouger les choses tout de suite. Ne vous inquiétez pas trop si les choses peuvent initialement sembler un peu étranges et bizarres, et espérons que les gens vont les traverser. Et puis, morceau par morceau, ils commenceront à voir une image plus grande de ce qui se passe. C'est pourquoi il était important pour nous que Jesse soit un outsider de ce monde lorsque nous commençons, alors elle est avec le joueur au moment où ils entrent dans ce monde.

Maggs: C'est aussi un aspect du genre "nouveau bizarre" de la fiction. Il combine des éléments de science-fiction et de fantaisie et, avec Control, nous l'avons ancré dans le monde moderne. Donc, avec le Bureau of Control [the organization that Jesse works for], vous essayez de comprendre ces mystères et puis il est en quelque sorte discutable de savoir si vos théories sont correctes. Le jeu n'est pas intentionnellement déroutant; c'est intentionnellement mystérieux et dérangeant. Donc, la meilleure façon de régler ce problème consiste à ne pas bien comprendre le personnage principal, ce qui est acceptable si le joueur ne sait pas tout à ce moment-là.

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En fait, j'apprécie vraiment à quel point le jeu peut être bizarre. Même si je me sentais un peu perdu à certains moments, je ne pouvais m'empêcher d'admirer ce qui se passait dans l'histoire et tous les différents personnages qui la suivaient.

Kasurinen: Une grande partie de cela est que nous voulons créer un jeu dans lequel nous faisons confiance aux joueurs - qu'ils sont prêts à prendre le temps de s'investir dans ce monde, de participer, de découvrir. S'ils ne sont pas certains de quelque chose, toute l'information est là; mais vous devez aller le chercher vous-même. Nous voulons éviter de tenir la main. Nous voulons éviter l'alimentation à la cuillère, mais nous souhaitons également vous fournir toutes les informations. Si vous prenez le temps, vous pouvez apprendre beaucoup.

Maggs: Je pense que les jeux - certains au moins - font confiance au joueur pour établir les connexions. Nous essayons toujours de trouver une histoire qui a du sens pour nous. Si nous posons les bons éléments dans un jeu, les joueurs vont toujours dire: "J'essaie de comprendre ce qui se passe. J'essaie de comprendre. Il faut que je sache où je vais." Toutes ces choses sont un signe positif de vouloir savoir, et je pense que cela en fait une bonne narration.

Je pourrais voir quelques parallèles avec Alan Wake, dans le sens où il y a beaucoup de place à l'interprétation. L'intention est-elle là de susciter un type de discours similaire en ligne sur Control?

Kasurinen: Absolument. J'adore quand la communauté se réunit pour jouer à un jeu et essaie de spéculer pour créer des théories sur ce qui se passe réellement, ou ouvre un aspect du jeu que personne ne réalise même. C’est vraiment un objectif pour nous de créer un monde fascinant et mystérieux. Il reste beaucoup de choses à interpréter. Nous y avons réfléchi et une logique interne est présente, mais nous avons choisi une manière très explicite de l'exprimer au joueur.

Maggs: Ouais - que montrer, que cacher et que révéler au fil du temps. Nous aimerions que les gens passent du temps à essayer de rassembler des morceaux de la tradition du monde. Nous avons des documents, nous avons des journaux audio, nous avons des vidéos. Nous avons beaucoup réfléchi. Comme il s’agit d’une toute nouvelle propriété intellectuelle, nous l’avons construite à partir de la perspective du design mondial, de la narration. Nous avons déployé beaucoup d'efforts pour réfléchir à la nature de ces forces et à ce qu'elles font.

Je pense que la meilleure façon de décrire ce jeu à quelqu'un - en termes de graphisme et de rythme - est si c'était le film Die Hard, mais réalisé par David Lynch. Ce jeu a une cadence de rêve, et tout se déroule dans ce bâtiment qui change constamment au fil de l'action.

Kasurinen: En ce qui concerne le style visuel, nous avons voulu éviter les clichés. Comme si ce n’était pas le jeu de fantasy moyen que vous avez déjà vu cent fois. Nous pourrions facilement ajouter un tas de choses, mais nous avons choisi de ne pas le faire. Nous avons collé à un style minimaliste pour [for narrative and gameplay], mais les éléments qui sont là sont forts. Et avec cela, vous avez l'architecture brutaliste - un style très spécifique - et le style d'éclairage, qui lui donne un aspect très graphique. Nous superposons le phénomène surnaturel, et ce n’est pas nécessairement une chose en soi, mais c’est quelque chose qui déforme la réalité autour de Jesse.

Maggs: Ce regard brutal et brutaliste parle de la bureaucratie du bâtiment, mais il fournit également beaucoup d'éléments de base pour les choses étranges. L'architecture est très nette. L'éclairage communique également avec les ennemis, tout comme l'éclairage rouge. Les couleurs dans tout le bâtiment sont différentes par secteur. Donc, tout cela est très utile. Nous avons des artistes très talentueux et des directeurs visuels et mondiaux qui ont beaucoup réfléchi pour guider le style de contrôle visuel.

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J'aime particulièrement la présence du personnage principal tout au long de l'histoire, ce qui correspond au style de narration Remedy. La voix off de Jesse semble aussi particulièrement poignante, et il semble y avoir d'intéressants effets visuels lors de ses monologues internes.

Maggs: Oui, je suis content que vous ayez compris cela. Tout d’abord, parce que Jesse, vous savez, a perdu son frère après un événement surnaturel dans son passé, elle essaie de comprendre cela depuis longtemps. Elle est donc devenue un personnage très fermé. Il peut être difficile de caractériser et de laisser le joueur comprendre les sentiments internes du personnage principal. Cette technique était vraiment utile pour cela en tant que dispositif narratif, mais disons que c'est plus que ce que nous révélons en ce moment. Son objectif et son intention sont très clairs.

Kasurinen: À chaque jeu de Remedy, nous explorons différentes manières de raconter des histoires. Depuis Max Payne, nous avons cette narration dans Alan Wake, ainsi que dans Quantum Break. Dans ce jeu, il est important pour nous de pouvoir entendre les pensées intériorisées de Jesse au moment où elles se déroulent, car nous voulons que le joueur se sente comme si la joueuse était avec elle. Ce n'est donc pas déjà arrivé. C'est aussi un choix très délibéré de notre part.

J'ai évoqué David Lynch un peu plus tôt, mais cela a vraiment beaucoup de son style, comme le font les autres jeux Remedy. Pourriez-vous parler un peu de la manière dont son style, ainsi que la nouvelle fiction étrange, sont également liés à cela?

Kasurinen: Eh bien, le nouveau bizarre concerne l’humanité et la découverte de choses qui dépassent la compréhension. Les personnages essaient toujours de comprendre, ou ils ont un autre objectif dans leur vie qu'ils essaient d'atteindre, et ensuite ce nouveau décor autour d'eux est perplexe et étrange. Cela semblait être une excellente base pour Control. C'est le genre de monde que nous voulons créer. Mais pour David Lynch, il est évident que nous traitons de choses très difficiles à comprendre parfois, mais il y a toujours une couche de familiarité. Comme pour Twin Peaks par exemple, il existe une sorte de logique de rêve tout au long de. Vous pouvez sentir ce qui se passe, mais vous n'êtes pas sûr à 100%. Il y a une couche relatable à cela, comme des personnages intéressants avec lesquels vous voulez parler, avec lesquels vous voulez interagir. Nous voulions donc avoir la même chose, comme des personnages pouvant être racontés, etc., mais il y a ensuite d’étranges phénomènes qui l’entourent.

Il existe également d'autres sources d'inspiration, comme la trilogie Southern Reach. Le premier livre s'appelait Annihilation, qui a récemment été transformé en film. La trilogie initiale est fantastique, ce fut donc une grande inspiration pour nous. Il y en a aussi beaucoup d'autres, comme remonter à 2001: une odyssée de l'espace. C'était la fin, où ce protagoniste rencontre une vie fondamentalement étrangère, mais c'est un moment vraiment déroutant, étrange. Ensuite, il y a évidemment le film Stalker d'Andrei Tarkovsky des années 70, c'était également formidable.

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Le contrôle fait beaucoup de choses nouvelles pour Remedy, mais il se sent toujours beaucoup dans ce style particulier. Y a-t-il quelque chose dans le jeu qui vous semble le plus spécial?

Kasurinen: Ce qui me passionne personnellement, c’est que c’est un nouveau type de jeu de Remedy. Mais notre héritage est là: tout ce que nous avons fait au cours des 20 dernières années, allant de Max Payne à Quantum Break. D'une certaine manière, je pense que le contrôle est le point culminant de toutes ces choses différentes que nous avons réalisées, et nous n'avions jamais mis en place ce type de structure auparavant. Ce que j’aime aussi beaucoup du point de vue du récit, c’est que nous avons des acteurs revenant de jeux précédents, le chanteur de voix de Max Payne, James McCaffery, Matthew Porretta qui était la voix de Alan Wake et, bien sûr, Courtney Hope Wilder dans Quantum Break. Nous avons donc beaucoup de ce type de patrimoine et d’ADN que nous avons pris et utilisés dans ce monde, mais nous l’appliquons à ce nouveau type de direction. Nous avons agi de la sorte en environ trois ans et quelque chose a vraiment bien fonctionné avec Control, c'est donc ce dont je suis vraiment fier.

Maggs: Je suis vraiment fier de la manière dont notre studio a élaboré une nouvelle propriété intellectuelle qui fait beaucoup de choses nouvelles. Ces moments de conversation, ces missions secondaires, cette capacité à parcourir le monde et à explorer - tout cela est nouveau pour Remedy et je suis vraiment fier de tout cela. Je suis également fier d'avoir raconté une histoire avec une protagoniste féminine active. En fait, il y a plusieurs personnages féminins importants dans le monde de Control, que j'aime beaucoup. C'est l'une des choses qui m'a amené au projet à l'origine. Je suis vraiment fier de toutes ces choses, vraiment.

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