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Comment la vie est étrange 2 plans pour dépasser l'original en trouvant sa propre voix et son identité

La vie originelle de Dontnod Entertainment a été l’une des plus grandes surprises de 2015. En tant que jeu d’aventure épisodique axé sur les difficultés quotidiennes de Max, lycéen et exclu dans une petite ville, sa vie se complique encore plus en découvrant la possibilité de revenir en arrière. Subvertir la banalité de la vie quotidienne avec un courant surnaturel, les rebondissements de son histoire tout en racontant une histoire incroyablement émouvante et tragique de jeune amour entre Max et son collègue Chloé, lui ont valu de nombreux éloges de la part des fans. Après la sortie de son prequel Before The Storm, les développeurs étaient prêts à passer au prochain jeu de la série, centré sur l’histoire de deux frères en fuite.

Trois ans après le premier jeu, Life is Strange 2 se concentre sur les nouveaux personnages centraux Sean et Daniel Diaz. Après un tragique affrontement avec la police, Sean et son jeune frère s'enfuient de chez eux, laissant derrière eux tout ce qu'ils savent. Avec quelques liens avec The Awesome Adventures of Captain Spirit, et quelques liens avec le premier jeu, l'histoire des deux frères et leur fidélité mutuelle seront testés. Chaque choix laissant une impression, l'histoire de la suite offrira plus de branches que l'original, entraînant des conséquences inattendues pour le jeune duo. Nous avons rencontré Christian Divine, principal rédacteur de Life is Strange 2, et Philip Bache, directeur de la voix-off, qui ont parlé de la tâche décourageante d’être à la hauteur de l’original, tout en exprimant leur enthousiasme pour la création d’une nouvelle histoire.

Bien que ce soit une suite, c'est aussi sa propre histoire. Pouvez-vous parler de ce que c'était que de créer quelque chose de nouveau, qui conserve une dynamique similaire, tout en ne faisant pas que marcher sur l'original? Cela a dû être difficile d'essayer de suivre le premier match.

Christian Divine: Ouais. Michel koch [co-director] et Jean-Luc Cano [co-writer], qui a inventé l'histoire originale, ils ont voulu aller de l'avant avec ce jeu. Nous aimons tous Max et Chloé et tous les autres personnages, mais nous voulons être ambitieux et continuer à avancer et à élargir l'univers. Ce ne sont pas que ces personnages. Donc, le plus excitant est d’explorer un type de relation différent, la relation fraternelle, qui évolue. Éducation et expérience, dans un format de voyage en voiture. Nous aimons tous ce genre de format de road trip car il vous ouvre toutes les expériences narratives vraiment cool que vous pouvez avoir, ainsi que d'autres personnages que vous rencontrez en cours de route.

Nous savions tous que nous allions faire quelque chose de différent et que nous ne ferions pas les mêmes personnages, la même histoire. Donc, je pense que ce n’était pas vraiment un défi pour nous en ce sens, mais c’était plus un défi quand il s’agissait des joueurs, car ils aimaient tellement ces personnages, les amener à embrasser ces personnages pendant ce voyage était la le plus grand défi que je pense en termes de cela.

Philip Bache: Nous avons également la même équipe de base de l'original, et il y a beaucoup de confiance entre les différents départements [at Dontnod]. Mais c'est un défi dans la mesure où nous savons combien Life is Strange 1 est aimé et nous le poussons. Pour moi, je pense que nous battons tous ce que nous faisons beaucoup plus maintenant. Donc, je ressens définitivement la pression dans la cabine de voix off. Je peux sentir la pression de l'équipe. Mais nous prenons les choses en main. J'apprécie le défi. Si cela devait continuer de la même manière et que nous allions continuer à le faire, c'est comme si nous ne pouvions pas - mais il y a un seuil pour tout le monde pour une histoire. Pour une personne, cela pourrait ressembler à "Oh, je pourrais m'amuser avec Max et Chloé pendant 10 ans."

D'autres personnes pourraient être comme un an. Pour moi, ce qui est intéressant, ce sont les nouveaux personnages, vous allez en tomber amoureux tout autant. Si nous faisions notre travail, vous le feriez. Si nous ne le faisions pas, les gens ne vont pas en profiter. Mais d'après ce que j'ai vu, ça a été génial. Je suis un critique acharné, mais j'ai aimé tout ce sur quoi nous travaillions, tout ce que j'ai vu qui a été écrit, tout.Christian Divine: Je pense que l'essentiel est qu'en tant qu'artiste et créateur, son cliché ou prétentieux mais ce n'est pas - vous voulez vous mettre au défi et vous voulez aller de l'avant. L'art est comme l'évolution. Vous devriez avancer.

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Pour parler un peu plus des défis, avez-vous dû trouver de nombreuses façons de ne pas perturber la vision d'un joueur sur ce qu'est le canon LiS? Comme l'original avait plusieurs finitions, et que ce jeu se déroule des années après et que certains personnages de l'original reviendront, avez-vous eu l'impression de devoir faire des choix qui ne seraient pas contre certaines décisions prises par les fans?

CD: Bien, il n'y a pas de canon pour nous. Il y a définitivement un canon pour le joueur. Le joueur est celui qui détermine le résultat. Le joueur est celui qui dit "c'est bae ou bay" [a reference to the defining choice in LiS1]. Ils décident de ça et c'est ce qui les intéresse. Ce n’est à personne de dire non. Parce que ce n'est pas un canon. Sinon, vous auriez une seule fin. Ce serait canon. Le but d'un livre de choix d'aventure ou d'un récit d'aventure authentique est que vous dictez le résultat en fonction de vos choix. Donc, je pense que vous aurez toujours, en fonction de la quantité de choix, plusieurs fins différentes. Nous allons avoir différentes branches dans Life is Strange 2.

PB: Vous savez, ce qui est difficile à faire, c’est que ça pue un peu de la part d’un joueur de dire: oui, vous avez joué le jeu, vous avez fait un choix, mais celui-ci était bon ou celui-ci était faux. Cela enlève tout à tout ce que le gameplay et l'expérience de Life is Strange. Donc, si je faisais un choix et que le résultat était que le canon était l’autre chose, c’était plutôt puant.

En outre, il s’agit d’un défi de taille pour toute suite, de proposer de manière créative une histoire qui corresponde à l’univers, tout en permettant au joueur d’avoir encore ce choix. C'est dur mais je préfère ça comme ça. Qui peut dire quelles autres propriétés sous le parapluie Life is Strange feront avec une partie de l'histoire, ou ce qui pourrait être considéré comme un canon. Toujours pour faire suite à ce que j'ai dit plus tôt, il y a aussi l'élément surnaturel. Il y a toujours des personnages de base avec lesquels vous tomberez amoureux. Mais je pense que beaucoup de choses dont parle Life is Strange sont des personnages surnaturels, dont vous pouvez vraiment tomber amoureux. Une histoire très ancrée. C'est ce que j'ai aimé du premier.

Il est généralement difficile de trouver des moyens d’offrir un équilibre décent à ces types d’histoires.

PB: Oui, mais c'est aussi la base de l'histoire, c'est ce que je veux. Alors ça se sent réel.

CD: C'est en fait comme ça que les gens croient au surnaturel. Stephen King est le maître et il est devenu littéralement populaire dans les années 70 parce qu'il créait littéralement une horreur surnaturelle de cols bleus et que personne ne l'avait jamais fait auparavant. Personne n'avait jamais dit: "Et si la machine à laver pouvait vous manger? Et si la bière avait un trou et que vous deveniez toxique? Et si votre chien devenait enragé?" C'est une situation très banale, de banlieue et il y introduit cet élément surnaturel. Donc, vous l'achetez en fonction de sa configuration.

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Vous avez gardé une bonne partie du jeu pendant un moment, et cela va bientôt sortir. Pouvez-vous parler des plus grands succès que vous avez eu avec la création du jeu, ainsi que certains des défis que vous avez eu?

CD: Bonne question; Je dirais que le plus grand défi était bien sûr d'écrire des personnages variés et variés et de les rendre crédibles. En tant qu'écrivain, votre travail consiste à rendre ces personnages si différents et uniques, crédibles. Donc, pour moi, c'est toujours un défi. Mais ce dont je suis le plus fier avec ce jeu, c'est que je pense que nous avons atteint ce niveau d'engagement en termes de personnages et de relations dans la création d'un monde avec ces problèmes sociaux auxquels nous allons faire face. avec des éléments de l'histoire surnaturelle. Je pense donc que nous sommes en train d’acquérir ce nouveau monde où le joueur peut décider de son destin. Le jeu des enfants est formidable et l’équipe a fait un excellent travail pour les diriger. Il est difficile de diriger les enfants au passage. C'est l'une des choses les plus difficiles, littéralement la chose la plus difficile à faire, à mon avis, ce sont les enfants directs.

Mais je suis également fier de l'expansion narrative de notre jeu. Je suis fier du fait que j'ai vraiment l'impression de repousser les limites de la narration et, espérons-le, de créer quelque chose de nouveau. Et c'est une merveilleuse nouvelle vague de cela. Pas seulement pour Life is Strange. C'est une nouvelle ère merveilleuse de narration. C'est fantastique de faire partie de ce programme et il est bon de voir la narration enfin se refléter et commencer à évoluer vers l'endroit où elle devrait être. Les jeux sont une industrie très jeune quand on la regarde. C'est seulement 30 ans techniquement. Du palmier au numérique, il n’ya que 30 ans et nous en sommes maintenant à la technologie, et la narration doit maintenant être relancée. La narration doit évoluer vers la technologie.

PB: Ce dont j'ai été le plus fier, c'est que beaucoup de gens ne savent pas que mon travail existe. Beaucoup de gens, c'est ignoré. Si je faisais mon travail correctement, j'espère que cela ressortira. Je pense avoir été chanceux, non seulement avec les projets Life is Strange, mais avec d’autres projets et être capable de montrer: "Eh bien, si j’ai été capable de le faire à plusieurs reprises, j'espère les gens qui sont doués pour ça. "

C'est ce dont j'ai été le plus fier, c'est-à-dire pousser les performances dans les jeux pour dire quelque chose. Parce qu’un jeu comme celui-ci, je pense, en a besoin. Si ce n’est pas le cas autant que dans d’autres jeux comme celui-ci, ou tout autre jeu, alors nos fans le feront clairement. J'ai donc poussé les performances assez fort avec tout le monde. C'est difficile. Mais peut-être le plus difficile est de savoir combien de personnes vont avoir un œil plus attentif sur Life is Strange 2 à cause de leur amour pour la vie 1. Nous pensons que nous sommes tous plus forts qu’avant.

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