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Comment John Wick est devenu un jeu

Bithell Games n’est peut-être pas le développeur qui vient à l’esprit quand on pense à une adaptation du film très populaire de John Wick. Le co-fondateur, Mike Bithell, et son équipe sont connus pour leurs jeux de plates-formes teintées d’émotion, leurs aventures furtives à l’ancienne école et leurs récits narratifs interactifs. De manière appropriée, Bithell Games a choisi une cible inattendue pour sa mission John Wick: une stratégie au tour par tour qui ressemble à une fusion de XCOM et de SuperHot.

Après avoir joué à son nouveau jeu pour la première fois, nous nous sommes assis avec Mike Bithell. Nous nous sommes plongés dans la façon dont il a sécurisé le projet et avons finalement convaincu Lionsgate de s’associer à sa vision. John Wick Hex sera lancé sur PC (exclusivement via Epic Games Store d’abord) et MacOS, et n’a pas encore de date de sortie.

GameSpot: Avez-vous été approché ou avez-vous approché quelqu'un pour créer un jeu de John Wick? Quelle était la première idée du projet?

Mike Bithell: Ils étaient comme "il faut que Thomas soit le créateur de Alone pour relancer les projets". [Laughs] Non, c'était intéressant. Donc, fondamentalement, Good Shepherd, qui est l'éditeur, et les films de Lionsgate, ils parlaient déjà de faire quelque chose avec John Wick. Le truc avec Lionsgate avec John Wick, c'est qu'ils le voient toujours comme le film étrange d'Indy qui a fait du bien. Il grandit et fait tellement de choses qu'il veut faire des jeux John Wick intéressants, il ne veut pas simplement faire des actions simples.

Donc, ne pas recréer les films?

Eh bien, ils veulent recréer les films, mais avec créativité. La chose avec les tireurs à la troisième personne, juste à titre de côté, c'est que je suis un idiot maladroit. Quand je joue à un jeu de tir à la troisième personne, je peux être en costume, mais je vais juste courir sans but. Ce n'est pas John Wick.

Donc, entrer dans cette stratégie, vous permet de faire tout le processus de réflexion et de réaction et de vous frayer un chemin à travers un espace. Mais pour revenir à votre réponse, ils se demandaient: comment pouvons-nous procéder de manière plus intéressante? Ils font venir Ben, qui est le producteur, et ils disent "allez trouver quelque chose pour faire ça", en gros. Et moi et Ben, quelques semaines auparavant, avons regardé John Wick autour de chez moi - nous remontons très loin dans le temps - il était comme, "que feriez-vous avec John Wick?" Et j'ai dit un jeu de stratégie, car pour moi, c'est le seul moyen de capturer ce personnage. Attendons-nous complètement que ce soit la fin de la conversation.

Mais il est revenu vers moi et m'a dit: "Bon, fais un prototype et vois si c'est amusant", et c'est parti de là. Et quand Lionsgate a vu cela, ils étaient très doués pour ça, ils ont adoré l'idée de faire quelque chose comme ça avec [John Wick]. Le moment décisif a été lorsque je l'ai montré à un type appelé Jason Constantine, producteur exécutif de la franchise John Wick de Lionsgate. Pendant toute cette réunion la plus importante, je me trouve dans une salle qui ressemble à quelque chose qui sort de Entourage. Beaucoup de verre, ils aiment le verre [laughs]. Et je suis au bout de la table, il est à l’autre, c’est très effrayant et je viens de faire la démo de ce jeu qui, à ce moment-là, était un peu ce XCOM avec un genre de personnage, comme ce que vous attendez de [Hex] jusqu'à ce que vous y jouiez.

Et il a dit: "Pourquoi John continue-t-il d'attendre? Comme, John Wick n'attend pas son tour, il se bat tout simplement". Et j'étais comme: "Jason, les jeux de stratégie au tour par tour, c'est comme ça qu'ils fonctionnent". Et je charge littéralement YouTube et mets l'un de ces types de jeux à l'écran, et je me dis "regarde, ils attendent ..."

Lui as-tu montré Mario + Lapins?

Je lui ai tout montré.

C'est drôle à penser.

J'étais comme, "ils attendent leur tour, c'est bon". Et à peu près au milieu de cette phrase, j'explique à un dirigeant pourquoi John Wick laisse les gens lui tirer dessus au visage. C'est juste allé terriblement mal. Et je suis rentré de ce voyage et je viens de bavarder avec Nick, qui est le codeur principal et le co-concepteur, et qui m'a dit: "Nous ne pouvons pas faire de John Wick au tour par tour. C'est nul, ce n'est pas comme ça que vous capturez gameplay ". Et c’est de là que vient le calendrier que vous avez vu et que nous avons appelé stratégie de calendrier, je ne sais pas si c’est ce que nous finirons par appeler, mais c’est charmant.

Et cette idée de le faire vous donne le temps de réfléchir à un choix, mais aussi de faire en sorte que tout soit concourant et que tout se déroule bien. Donc, cela devient un jeu de trouver votre chance et vous ne laissez pas tout le monde vous tirer dans le visage. Ce qui est vraiment génial avec ça et ce qui me passionne, c’est que plus on se familiarise avec cela et plus on comprend mieux ses systèmes, plus cela accélère. Il se déplace à la vitesse que vous pensez.

Aucune légende fournie

Ce fut le moment où tout a commencé à se réunir. Nous avons continué à collaborer tout au long du processus, en collaborant avec Chad, le directeur du cinéma, qui a mis au point le brouillard de la guerre. Je le crédite entièrement pour cela.

Mais c’est amusant, c’est ce qui était si cool avec Chad, car Chad ne joue pas à des jeux vidéo, mais il comprend évidemment tout sur la chorégraphie de combat et sur la manière de raconter une histoire à travers une scène d’action. Et travailler avec lui, avec ces différentes langues, trouver où se trouvaient les chevauchements, c’était vraiment amusant.

Quel type de corde vous a-t-il donné Lionsgate pour construire sur la mythologie John Wick? Et où Hex est-il assis sur la timeline?

Mike: Ils ont été géniaux. Ce sont de très bons collaborateurs. Ils nous donnent la liberté de faire les choix. En fin de compte, cela ressemble à la façon dont nous concevons nos propres choix. Ils nous ont donné toutes les informations pour que nous ne leur apportions pas des idées stupides. Version très courte. C'est une collaboration et nous avons certainement poussé certaines choses dans des directions intéressantes, vous allez être surpris par des choses, des choses dont je ne suis pas autorisé à parler pour l'instant, mais il y a des choses là-dedans qui seront cool et surprenantes . Mais oui, dans l’ensemble, notre objectif a été d’élargir leur univers de manière respectueuse. Et ils ont bien répondu à cela.

Je ne peux pas penser à un moment où ils nous ont dit de ne pas faire quelque chose que nous voulons faire. Juste, nous avons demandé des choses cool, et elles sont parties, oui. Et Hex a lieu avant Helen.

Donc, c'est pendant le temps de John en tant qu'assassin prolifique?

Cela pourrait être une réponse logique à la question, mais je ne peux donner aucun détail à ce sujet pour le moment.

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